从我进入孵化中心算起,已是有近一年了。
那时想的是:调整回自己擅长的领域,做一款能表达自己全部积累的作品。那时资源池的规则还是半年无法立项就离职。
出发的时候,即是裸奔也是包袱满满。
裸的是独自一人,一切归零,无所畏惧。
满的是百废待兴,无限可能,满心期望。
期望尝试新的研发流程(实物原型),期望能重建高效的研发团队(有四年合作基础的研发团队),期望能把自己的积累全部完整地掏出来(专注于策略游戏),期待走出一条新的捷径(桌游萃取变为手游),期望为未来重新开始积累(玩家),期待探索游戏边境并有斩获(新的游戏类型和体验),期待团队的获得能匹配付出(顺便把钱给赚了)。
谁想,这些期望都在出发时就成为了身上座座大山。
然后遇到了孵化中心改制。有一些没变,但有一些变了。之前在团队建设积累的财富,也没有办法立刻兑现,需要我去为之努力为之证明。
从8月到10月,随着孵化中心的制度调整,在现实面前只能一点一点丢掉包袱,被迫放弃一些期望。所以在11月时,我们修改调整了项目的方向,想着先把项目立下来,把团队建立起来。于是就有了现在的Project C。
18年11月—12月,我们花了2个月时间在权利的游戏版图版迭代实物原型,在“尝试→碰壁→调整”中迭代。最后确定了实物原型,走过了一遍新的研发流程,获得了新的经验和感悟。
2019年1月,我们开始着手立项方面的工作。并对实物原型软件化进行了论证。最终得到两位投资人不支持也不反对立项的答复。于是年后,我们为了提升立项成功的可能性,开始制作软件原型,并于4月6日完成了基于局域网体验的软件原型版本。
可是,立项的难度也在提升,孵化中心的产品都在尝试“先测试,后以测试表现作为立项参考”的方式来推进项目立项。
于是,我们只能把之前基于局域网的软件原型改掉,将DEMO重制,将逻辑迁移到服务器等等……
接着,在尝试自己导入核心玩家的踩坑过程中,又体验了一把人力运营的无力感……
坚持.国外的开发者大部分也是几十岁.学了好久,开发了好久.任重而道远.
@陈康:感谢,得到正能量
为啥不直接做成桌游,成本小收效快、到时成了有收益再接着搞手游
@KJXX GAME:说实话,没有考虑到收效的问题。桌游的发行没有了解过,因为本身是魔改AGOT的,同平台又商业化的话,会有版权的问题吗?
“能够获得别人的关注和帮助”,这是一种能力,可以尝试培养一下~
@JKLLIN:可能跟自己的性格有关吧,平时也比较不喜欢麻烦别人。后来也明白这跟社恐证有关,少了麻烦别人也少了进一步社交的可能性。