1. GameSide Studio 2019-10-18

    首先感谢anlideer对“Project E”进行评测。

    1.您提到的第2点之⑴中(关于地形及敌方单位的详情以及炮台的攻击范围的显示),目前游戏中是可以查看到的,在部署阶段可以点击右上角的敌方部队图标查看;在战斗中也可选择敌方部队、防御塔后再点击右上角的详情按钮查看。在后续版本中,我们会将敌方部队的行动范围和防御塔直接在地图上显示出来,非常好的建议!

    2.您提到的第2点之⑵中(移动和攻击不分开导致有时候直接攻击并不能让单位移动到您想要ta去的地方,每次杀死人都前进到ta的格子里),移动和攻击是共用机动力的,对于可攻击的目标是可以先移动再进行攻击。目前我们也发现了大多数玩家在不了解规则的情况下倾向于直接点击出现了“可攻击”特效的敌人,这样就会由系统控制部队自动寻路最优路径到攻击发起地然后发动进攻,有时便会与玩家的目的地不同。每次击杀敌方部队后,近战攻击的部队会前进到敌人所在格,这也是一条与部分日式战棋所不同的规则。以上的问题,根本上是规则与玩家认知不一致导致,我们未来会注意对此类规则进行传达(玩文明和P社系的玩家就会更习惯一些)。另,杀死敌人近战部队会进入敌人所在格,之所以采用此规则是因为,相对地,我们希望游戏是一个围绕走位进行的战棋游戏。

    3.您提到的第2点之⑶中(没有悔棋),目前的v1.1版本已经实现了此功能。但仍然不允许发生战斗后的悔棋。未来的版本中,会提供给玩家有限次数的在一个回合内的悔棋,即“Reset Turn”功能。

    4.您提到的第2点之⑷中(主动攻击和反击的数值好像是不一致的,但又不能很确定的预测),目前反击伤害是攻击伤害的50%,此规则以后也会更加明确地传达给玩家。攻击结果的预测,这个功能会在后续版本中实现,感谢您的提议!

    5.您提到的第3点中(单位进入森林后辨识度偏低、死亡单位销毁速度太慢),这两个问题都会在后续版本中进行优化,感谢您的反馈!

    6.您提到的第4点中,目前是游戏原型的第一个版本,我们希望通过测试能得到像您这样的真诚的反馈意见,特色不够鲜明的问题我们已经在考量和反思之中,未来一定会此方面更加努力地改进。

    以上,再次感谢您的反馈,感谢您能加入Q群与开发组保持联系!

  2. anlideer 2019-12-12

    最近超忙昨天才有空玩这一次测试,玩到了二周目刚开始(我真就很不肝...),不得不说比上次要香很多(让我感受到了我爱上战棋那一刻的感觉...毕竟我也没爱几个月情感记忆还蛮深刻...),期待后续更新!(所以会上steam吗嘤嘤嘤

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